» » Построение графических примитивов. Графические примитивы и работа с ними Графические примитивы

Построение графических примитивов. Графические примитивы и работа с ними Графические примитивы

Графический примитив

Графический примитив

Графический примитив - простейший геометрический объект, отображаемый на экране дисплея или на рабочем поле графопостроителя: точка, отрезок прямой, дуга окружности или эллипса, прямоугольник и т.п.

По-английски: Graphic primitive

Финансовый словарь Финам .


Смотреть что такое "Графический примитив" в других словарях:

    графический примитив - Элементарные объекты программ рисования (отдельные окружности, линии, прямоугольники, кривые и т.д.), из которых складывается изображение. Тематики информационные технологии в целом EN drawing entityGDPgraphics draw… …

    выходной (графический) примитив - элемент отображения — [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом Синонимы элемент отображения EN output primitive … Справочник технического переводчика

    Примитив - Абстрактное независимое от реализации представление взаимодействий между пользователем услуг и поставщиком услуг Источник: ГОСТ 28696 90: Системы обработки информации. Передача данн … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

    Графический конвейер аппаратно программный комплекс визуализации трёхмерной графики. Содержание 1 Элементы трехмерной сцены 1.1 Аппаратные средства 1.2 Программные интерфейсы … Википедия

    примитив вывода - Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов. [ГОСТ 27459 87] Тематики машинная графика EN output… … Справочник технического переводчика

    Примитив вывода - 17. Примитив вывода Output primitive Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание. Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов

КОМПАС-3D для студентов и школьников. Черчение, информатика, геометрия Большаков Владимир

1.2. Создание изображений. Графические примитивы

Команды создания графических примитивов позволяют строить единые и неделимые объекты различными типами линий и разными цветами.

Точка, как правило, является вспомогательным средством для маркировки и последующего нахождения определенной позиции в системе координат. В большинстве систем точку можно изобразить маркерами различных типов и размеров. На твердую копию точечный элемент, как правило, не выводится.

Прямая является наиболее часто используемым графическим примитивом. Исходные элементы, с помощью которых строятся прямые, могут задаваться различными способами (табл. 1.1).

Окружность может быть построена по различным исходным данным, например, как это показано в табл. 1.2.

Дуга окружности также может строиться по-разному, в зависимости от способа задания ее параметров (табл. 1.3).

Прочие графические примитивы, такие как многоугольник, эллипс, лекальные кривые (сплайны), достаточно часто являются фрагментами изображений на чертежах, поэтому большинство CAD-систем обеспечивает их построение по вводимым параметрам.

Команда Многоугольник позволяет строить правильные многоугольники с количеством сторон, например, до 1024, вписанные или описанные вокруг окружности с заданным центром.

Команда Эллипс позволяет строить эллипс несколькими способами. В системе КОМПАС-3D LT V10 ввод эллипса осуществляется следующими командами:

? Эллипс по центру и полуосям;

? Эллипс по диагонали габаритного прямоугольника .

Ввод кривых рассмотрим также на примере системы КОМПАС-3D LT V10.

Команда NURBS-кривая позволяет начертить нерегулярный рациональный В-сплайн (Non-Uniform Rational B-Spline). При вводе этой кривой последовательно указываются опорные точки, возможно обращение к кнопке Замкнутый и построение соответствующих кривых (рис. 1.2). Можно задавать характеристики кривой - вес характерной точки и порядок кривой.

Команда Кривая Безье позволяет построить кривую, которая является частным случаем NURBS-кривой. Порядок построения аналогичен рассмотренному ранее (рис. 1.2, б).

Команда Ломаная позволяет начертить линию, состоящую из отрезков прямых.

При вводе графических примитивов выбирается их определенный стиль. Под стилем понимают набор свойств объекта, влияющих на его отображение, таких как тип линии и цвет.

Из книги Photoshop CS2 и цифровая фотография (Самоучитель). Главы 15-21. автора Солоницын Юрий

Глава 21 Создание коллекции изображений Немаловажной частью работы фотографа является создание и организация коллекции изображений. Без надлежащего упорядочивания даже редчайшие и очень интересные кадры довольно быстро превратятся в беспорядочную груду, и найти

Из книги AutoCAD 2009 автора Орлов Андрей Александрович

Поверхностные примитивы Стандартные трехмерные примитивы в программе AutoCAD можно создать несколькими способами. Первый способ – использование команды 3D. После ее запуска в командной строке появится запрос: Enter an option : Выбрав один из параметров

Из книги Язык программирования С# 2005 и платформа.NET 2.0. автора Троелсен Эндрю

Создание изображений В соответствии с представленным выше проектом первым делом нужно создать пять файлов *.bmp для использования в циклах анимации. Если вы хотите создать свои пользовательские изображения, выберите пункт меню Project?Add New Item и укажите пять новых файлов

Из книги Введение в OpenGL автора Компьютеры Автор неизвестен -

Вершины и примитивы Определение атрибутов вершины Под вершиной понимается точка в трехмерном пространстве, координаты которой можно задавать следующим образом:void glVertex(type coords)void glVertexv(type *coords)Координаты точки задаются максимум четырьмя значениями: x, y,

Из книги AutoCAD 2009 для студента. Самоучитель автора Соколова Татьяна Юрьевна

Глава 21 Создание реалистичных изображений В процессе проектирования различных объектов большая часть графических работ приходится на формирование каркасных, поверхностных или твердотельных моделей. Отображение объектов на экране дисплея должно происходить быстро, в

Из книги AutoCAD 2009. Начали! автора Соколова Татьяна Юрьевна

Глава 16 Создание реалистичных изображений В процессе проектирования различных объектов большая часть графических работ приходится на формирование каркасных, поверхностных или твердотельных моделей. Отображение объектов на экране дисплея должно происходить быстро, в

Из книги AutoCAD 2010 автора Орлов Андрей Александрович

Поверхностные примитивы Стандартные трехмерные примитивы в программе AutoCAD можно создать несколькими способами. Первый способ – использование команды 3D. После ее запуска в командной строке появится запрос:Enter an option:Выбрав один из параметров

Из книги Справочник по PHP автора

Из книги Разработка приложений в среде Linux. Второе издание автора Джонсон Майкл К.

10.4. Примитивы процессов Несмотря на относительно длинную дискуссию, необходимую для описания процесса, создание и уничтожение процессов в Linux достаточно

Из книги Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация автора Дронов В. А.

Создание фоновых изображений Очень часто бывает необходимо, чтобы анимированный элемент изображения располагался поверх какого-либо фонового изображения (фона). В частности, такие фоны часто применяются в художественных фильмах.Как сделать фон во Flash? Очень

Из книги QNX/UNIX [Анатомия параллелизма] автора Цилюрик Олег Иванович

4. Примитивы синхронизации ОС QNX Neutrino предоставляет широкий набор элементов синхронизации выполнения потоков, как в рамках одного процесса, так и разных. Это практически полный спектр примитивов, описываемых как базовым стандартом POSIX, так и всеми его расширениями

Из книги AutoCAD 2009. Учебный курс автора Соколова Татьяна Юрьевна

Глава 23 Создание реалистичных изображений Визуальные стили Настройка стиля отображения Подавление линий заднего плана Подготовка моделей для тонирования Пользовательские параметры тонирования Освещение Точечный источник света Прожектор Удаленный источник света

Из книги AutoCAD 2008 для студента: популярный самоучитель автора Соколова Татьяна Юрьевна

Глава 21 Создание реалистичных изображений В процессе проектирования различных объектов большая часть графических работ приходится на формирование каркасных, поверхностных или твердотельных моделей. Отображение объектов на экране дисплея должно происходить быстро, в

Из книги Операционная система UNIX автора Робачевский Андрей М.

Примитивы DLPI Как и в случае предоставления транспортных услуг, обмен данными между пользователем и поставщиком происходит в виде сообщений, несущих примитивы DLPI. Ниже рассмотрены некоторые из этих примитивов, относящиеся к режиму передачи без предварительного

Из книги iOS. Приемы программирования автора Нахавандипур Вандад

17.5. Создание адаптивных изображений Постановка задачи Требуется экономить память и дисковое пространство, создавая для компонентов пользовательского интерфейса адаптивные изображения. Возможно, потребуется создать несколько вариантов одного и того же графического

Из книги Описание языка PascalABC.NET автора Коллектив РуБоард

Графические примитивы Графические примитивы представляют собой процедуры, осуществляющие рисование в графическом окне. Рисование осуществляется текущим пером (линии), текущей кистью (заливка замкнутых областей) и текущим шрифтом (вывод строк). procedure SetPixel(x,y: integer; c: Color);

Основное значение графических примитивов - обеспечить наличие программных средств для рисования всевозможных геометрических объектов. Условно можно разбить все графические примитивы по типу рисуемых ими графических объектов на две группы: контурные и площадные. Функции первой группы рисуют всевозможные контурные линии. Ко второй группе относятся функции, предназначенные для рисования геометрических фигур с закрашиванием ограничиваемых ими областей.

К группе контурных графических примитивов относятся функции:

void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);

void far linerel(int dx,int dy);

void far lineto(int x,int y);

void far rectangle(int left,int top,int right,intbottom);

void far drawpoly(int num_points,int far *poly_points);

void far circle(int x,int y,int radius);

void far arc(int x,int y,int start_angle,int end_angle,int radius);

void far ellipse(int x,int y, int start_angle,int end_angle,int x_radius,int y_radius);

Первые пять рисуют кусочно-линейные объекты (в том числе и фигуры, составленные из отрезков прямых), остальные - кривые второго порядка (дуги окружностей и эллипсов).

Функции line, linerel и lineto соединяют две точки плоскости отрезком прямой. Для первой обе соединяемые точки указываются явно своими координатами. Функции linerel и lineto в качестве первой точки используют текущую графическую позицию CP, а вторую выбирают аналогично функциям moverel и moveto, т. е. через приращения координат или по явному указанию. Все три функции пользуются системой координат графического окна. Однако им можно передать координаты любых точек, даже лежащих за пределами страницы. Функция graphresult не сообщает об ошибке, а соединяющая линия проводится правильно. Если для окна установлен режим отсечения, то части линии, выходящие за пределы окна, не заносятся в видеопамять.

Функция rectangle рисует на странице видеопамяти контур прямоугольника по указанным координатам левого верхнего и правого нижнего угла.

Функция drawpoly рисует ломаную линию, соединяя точки на плоскости. В первом аргументе передается количество таких точек, а второй указывает на массив целых чисел. Каждая пара чисел из этого массива интерпретируется как пара координат (x, y) очередной точки. Для того чтобы нарисовать замкнутую ломаную линию (многоугольник), первая и последняя пары элементов массива должны быть одинаковыми.

Функция circle рисует окружность радиусом radius с центром в точке с координатами (x, y). Функция arc и ellipse вычерчивают дуги окружности и эллипса с центром в точке (x, y), соответственно ограниченные углами start_angle и end_engle. Для дуги окружности задается ее радиус radius, а для дуги эллипса радиусы по осям x_radius и y_radius. Оси эллипса всегда предполагаются параллельными осям координат страницы.

Углы, ограничивающие дуги, выражаются в градусах и отмеряются против часовой стрелки от направления, задаваемого осью X страницы. Дуга всегда проводится от угла start_angle к углу end_angle также против часовой стрелки.

Для функций rectangle, drawpoly, circle, arc и ellipse справедливы замечания относительно системы координат и режима отсечения, которые были сделаны относительно функций рисования линий.

С дугами окружностей связана функция

void far getarccoords(struct arccoordstype far *arccoords);

Эта функция возвращает характеристики дуги окружности, построенной при последнем вызове функции arc. Характеристики дуги записываются в переменную *arccoords. Тип этой переменной определен следующим способом:

struct arccoordstype

int x_start, y_start, x_end, y_end;

Первая пара чисел - это координаты центра окружности, вторая и третья - координаты начала и конца дуги. Значения координат привязаны к системе координат графического окна.

Существуют функции, которые позволяют варьировать внешний вид объектов, например толщину и тип линии, цвет и другие.

Все контурные графические примитивы прописывают пиксели в видеопамяти рисующим цветом, который можно изменить функцией setcolor.

Для кусочно-линейных графических примитивов, и только для них, имеется возможность указать способ, которым код рисующего цвета будет взаимодействовать с атрибутами пикселей, уже находящимися в видеопамяти на месте рисуемого объекта. Здесь действует механизм, описанный для функции putimage. Выбор способа осуществляется функцией

void far setwritemode(int mode);

Аргумент этой функции должен принимать значение 0 (простое копирование кода атрибута пикселя в видеопамять) и 1 (операция “исключающее или”).

void far setlinestyle(int line_style,unsigned user_pattern,int thickness);

устанавливает характер и толщину линий геометрических объектов. Аргумент thickness воздействует на контурные графические примитивы, а аргументы line_style и user_pattern - только на кусочно-линейные.

Аргумент thickness принимает значения NORM_WIDTH (толщина равна 1 пиксель) и THICK_WIDTH (толщина равна 3 пикселям). Аргумент linestyle задает характер рисуемой линии. Значения аргумента должны выбираться из констант перечислимого типа line_styles (например SOLID_LINE означает сплошную линию):

enum line_styles

SOLID_LINE=0,DOTTED_LINE,CENTER_LINE,

DASHED_LINE,USERBIT_LINE

Если значение аргумента line_style равно USERBIT_LINE, то это значит, что при построении кусочно-линейных примитивов будет использоваться шаблон, заданный программистом и переданный функции setlinestyle при помощи аргумента user_pattern. С помощью шаблона можно задать периодически повторяющийся рисунок линии с периодом до 16 пикселей. Если некоторый бит шаблона user_pattern равен 1, то соответствующий пиксель линии рисуется, в противном случае - нет.

Установки, сделанные при помощи функции setlinestyle, сохраняются до нового ее вызова. Для выяснения текущей установки характеристик линий предусмотрена функция

void far getlinesettingstype(struct linesettingstype far *line_info);

Данная функция заносит информацию в структуру, имеющую описание

struct linesettingstype

unsigned upattern;

Группа площадных графических функций имеет прототипы:

void far bar(int left, int top, int right, int bottom);

void far bar3d(int left, int top, int right, int bottom, int depth, int top_flag);

void far fillpoly(int num_points, int far *poly_points);

void far fillellipse(int x, int y, int x_radius, int y_radius);

void far pieslice(int x, int y, int start_angle, int end_angle, int radius);

void far sector(int x, int y, int start_angle, int end_angle, int x_ radius, int y_radius);

void far floodfill(int x, int y, int num_color_palette);

Функции bar и bar3d строят прямоугольники, координаты которых заданы первыми четырьмя аргументами функций и закрашивают его внутреннюю область. Функция bar не выводит внешний контур прямоугольника, а функция bar3d дополнительно обрамляет прямоугольник контура и тем же контуром дорисовывает проекцию параллелепипеда, построенного на базе этого прямоугольника. Глубина проекции задается аргументом depth, аргумент top_flag указывает, рисовать (если не нуль) или не рисовать (если нуль) верхние ребра параллелепипеда.

Функция fillpoly получает аргументы аналогично функции drawpoly, рисует контур и заполняет его внутренность. Однако если функция drawpoly допускает незамкнутые контуры, то функция fillpoly всегда соединяет последнюю точку в полученном списке с первой, автоматически замыкая контур.

Функция fillellipse заполняет эллипс с центром в точке (x, y) и радиусами x_radius и y_radius. Кроме того, она рисует контур эллипса.

Функции pieslice и sector похожи тем, что обе закрашивают указанные сектора, только pieslice делает это для кругового сектора, а sector для эллиптического. Аргументы, которые им передаются, те же, что и для функций arc и ellipse соответственно. После того как сектор закрашен, рисуется его контур. В отличие от функций arc и ellipse, функции pieslice и sector строят сектор от меньшего значения угла к большему (а не от start_angle к end_angle). Из-за этого невозможно заставить функции pieslice и sector изобразить сектор, пересекающий положительное направление оси X.

Функция floodfill используется для закрашивания областей, уже существующих на странице. Для правильной работы функции необходимо, чтобы контур был замкнут и состоял из пикселей, имеющих значение атрибута, совпадающее с аргументом num_color_palette (номер входа внутренней палитры). Кроме кода контура, функция floodfill получает точку, от которой начинается заполнение области. Эта точка должна находиться внутри контура.

Все контуры в видеопамяти прописываются пикселями рисующего цвета, который можно изменить функцией setcolor. Желаемый режим изображения контура (например толщина линии) устанавливается так, как это делается для контурных примитивов.

Для управления видом заполнения внутренней области служит функция

void far setfillstyle(int pattern,int num_color_palette);

Данная функция одновременно устанавливает тип двумерного шаблона заполнения и код заполнения (номер входа во внутреннюю палитру). Нужно отметить, что при заполнении области нет возможности выполнять побитовые логические операции между кодами шаблона и атрибутами пикселей области, т. е. всегда происходит копирование в атрибуты пикселей области соответствующих кодов шаблона. Аргумент pattern указывает на тип устанавливаемого шаблона. Существует несколько заранее определенных типов, их символические имена определяются перечислимым типом fill_patterns:

enum fill_pattern

EMPTY_FILL=0,SOLID_FILL,LINE_FILL,LTSLASH_FILL,

SLASH_FILL,BKSLASH_FILL,LTBKSLASH_FILL,

HATCH_FILL,XHATCH_FILL,INTERLEAVE_FILL,

WIDE_DOT_FILL, CLOSE_DOT_FILL,USER_FILL

Аргумент pattern может принимать любые значения, кроме USER_FILL. Значение этой константы используется только при обработке информации, получаемой функцией getfillsettings (см. далее).

Шаблон условно можно представить в виде матрицы размером 8 х 8 элементов. Элементы матрицы шаблона имеют значения 0 или 1. Если элемент равен 1, то атрибуту соответствующего пикселя области будет присвоено значение num_color_palette, в противном случае атрибут пикселя получит значение кода фона.

Возможно создание дополнительных шаблонов непосредственно в прикладной программе. Для этого следует воспользоваться функцией

void far setfillpattern(char far *user_pattern,int num_color_palette);

Параметр user_pattern указывает на область, содержащую шаблон заполнения, описанный в программе. Второй параметр этой функции аналогичен такому же параметру функции setfillstyle. Данная область состоит из восьми последовательных байтов, цепочка битов каждого байта является соответствующей строкой матрицы шаблона.

Площадные графические примитивы используют параметры заполнения, установленные при последнем вызове функции функций setfillstyle или setfillpatern. Для того чтобы узнать текущие назначения для параметров заполнения областей, предусмотрены две функции

void far getfillsettings(struct fillsettingstype far *fill_info);

void far getfillpattern(char far *user_pattern);

Первая возвращает в область памяти по указателю fill_info информацию о текущем заполнении. Информация заносится в структуру следующего типа:

struct fillsettingstype

Элемент структуры pattern указывает тип шаблона (если он равен USER_FILL, то это значит, что шаблон задан пользователем), элемент color содержит код заполнения (номер входа во внутреннюю палитру). Вторая функция по переданному ей адресу записывает матрицу шаблона, установленную пользователем.

Примитивы – это заранее определенные основные геометрические элементы, при помощи которых строятся более сложные модели.

В системе AutoCAD имеется обширный набор примитивов: точка, отрезок, круг, дуга, полилиния, мультилиния, сплайн, текст, блок, эллипс, многоугольник и т. д.

Для построения графических примитивов используют:

Рис. 12. Панель инструментов Рисование

Рисование точки

Точка является простейшим геометрическим объектом. Для ее построения используется команда _point (точка ), которая может быть введена в командной строке, вызвана из панелиРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Точка Одиночная.

После ввода команды _point (точка) и нажатия клавишиEnter ,AutoCADпредложит вам ввести координаты точки. Их необходимо указать через запятую и нажать Enter .

Используя командную строку, постройте точку с координатами 30,40.

По умолчанию AutoCADизображает точку одним пикселем. Размер и вид точки можно менять, для этого служат системные переменныеPDSIZE иPDMODE соответственно.

Измените значение системной переменной PDMODE на 66, а значение PDSIZE на 10.

Установить размер и вид точки можно с помощью диалогового окна Отображение точек , вызвав его из менюФормат (рис. 13).

Рис. 13. Настройка размера и вида точки

Установите размер точки 5, а отображение символом +.

Рисование отрезка

Для рисования отрезка применяется команда _ line (отрезок) Рисование с помощью кнопкиили изОбозревателя меню Рисование Отрезок.

Нарисуйте произвольную ломаную, используя команду Отрезок.

После указания первой точки, в командной строке появляется сообщение «Следующая точка или [Отменить]: ». Это сообщение означает, что можно указать на экране не только следующую точку, но и выбрать опциюОтменить . Она отменяет последнее действие команды, т.е. выполняет так называемыйоткат . Для отмены последнего действия необходимо в командной строке набрать словоОтменить в верхнем или нижнем регистре и нажать клавишуEnter . Если в опции какие-нибудь буквы являются прописными, то в командной строке достаточно ввести только эту часть имени опции в верхнем или нижнем регистре. В данном случае для отмены можно ввестиО илио , и нажать клавишуEnter .

Если на экране изображено более двух точек подряд, то в командной строке появляется сообщение «Следующая точка или [Замкнуть/Отменить]: ». После ввода в командную строку буквыЗ в верхнем или нижнем регистре и нажатия клавишиEnter , на экране появится еще один отрезок, соединяющий конец последнего отрезка и начало первого.

Если необходимо завершить построение отрезков без их замыкания, то необходимо просто нажать клавишу Enter , которая всегда является признаком конца циклических операций.

Если требуется прервать выполнение какой-либо команды необходимо нажать клавишу Esc .

Нарисуйте треугольник с вершинами (50,25), (50,100) и (120,50).

Удобным средством, помогающим выбрать следующее действие при построении отрезка, является контекстное меню (рис. 14), которое можно вызвать нажатием правой кнопки мыши внутри графического экрана.

Рис. 14. Контекстное меню

При построении отрезков, направленных строго вдоль осей координат используется ортогональный режим «Орто» , включить который можно в строке состоянияили клавишейF 8 .

В ортогональном режиме проектирования нарисуйте произвольный прямоугольный треугольник.

Еще одним способом рисования отрезков является способ Направление – Расстояние , с помощью которого можно рисовать отрезки в заданном направлении и определенной длины. Для этого необходимо выполнить следующие действия:

    выбрать инструмент Отрезок ;

    указать первую точку отрезка;

    переместить курсор в нужном направлении;

    набрать в командной строке длину отрезка (например, 100), и нажать Enter .

Используя способ рисования Направление – Расстояние, в ортогональном режиме проектирования начертите прямоугольник 100×70.

Используя панель инструментов Свойства, расположенную на вкладке ленты Главная, измените цвет, вес и тип линий прямоугольника.

Для добавления дополнительных типов линий, необходимо из соответствующего списка панели инструментов Свойства выбрать команду Другой . В результате появится диалоговое окно Диспетчер типов линий (рис. 15), в котором с помощью кнопки Загрузить можно добавить новые линии.

Все это время построение точек и отрезков производилось в декартовой (прямоугольной) системе координат. ВAutoCADсуществует также способ задания координат вполярной системе . Для этого сначала указывается длина, ставится знак <, а затем величина угла. Например, для построения отрезка, идущего из начала координат длиной 50, под углом 60 градусов к оси Х, необходимо в качестве второй точки указать значение50 < 60 .

В AutoCADкромеабсолютных координат существуют иотносительные координаты, при которых за начало отсчета берется последняя построенная точка. При указании относительных координат используется символ @, например,@ 100,50 .

Используя полярные и относительные координаты, постройте равносторонний треугольник со стороной 30 мм.

Рисование прямой

Для рисования прямой предназначена команда _ xline (прямая) которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопкиили изОбозревателя меню Рисование Прямая.

Команда _ xline (прямая) имеет пять опций:

    Гор – построение горизонтальных линий;

    Вер – построение вертикальных линий;

    Угол – построение линий под углом;

    Бисект – построение биссектрисы угла, для которой нужно указать вершину и стороны;

    Отступ – построение прямой параллельно другому линейному объекту, в качестве которого может выступать отрезок, луч или прямая.

Чтобы воспользоваться какой-либо из опций, достаточно ввести в командной строке заглавные буквы из их названия.

Постройте две пересекающиеся прямые и биссектрису одного из образованных углов.

Рисование луча

Для построения луча используется команда _ ray (луч) Рисование кнопкой или изОбозревателя меню Рисование Луч.

Постройте несколько произвольных лучей.

Очистите рабочий экран от всех примитивов, которые вы начертили, используя кнопку Выбрать все , расположенную в панели инструментов Утилиты вкладки ленты Главная и клавишу Delete .

Рисование окружности

Для построения окружности используется команда _ circle (круг) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Круг.

Эта команда позволяет вычерчивать круг различными способами:

    по центру окружности и ее радиусу;

    по центру окружности и ее диаметру;

    по двум точкам диаметра окружности;

    по трем точкам окружности;

    по двум касательным и радиусу;

    по трем касательным.

Для произвольного треугольника постройте вписанную и описанную окружности (рис. 12).

Рис. 16. Построение вписанной и описанной окружностей

Рисование дуги

Для построения дуги используется команда _ arc (дуга) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Дуга.

Дугу можно нарисовать одиннадцатью способами (рис. 17):

Рис. 17. Способы рисования дуг

Нарисуйте несколько дуг различными способами.

Рисование эллипса

Для рисования эллипса используется команда _ ellipse (эллипс) Рисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Эллипс.

Нарисуйте эллипс и эллиптическую дугу (рис. 18).

Рис. 18. Примеры эллипса и эллиптической дуги

Рисование прямоугольника

Для построения прямоугольника используется команда _ rectang (прямоугольник или прямоуг) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Прямоугольник.

Команда _rectang(прямоугольник, прямоуг) имеет пять опций:

    Фаска – задание двух длин фаски в каждом углу прямоугольника;

    Сопряжение – задание радиуса скругления углов прямоугольника;

    Уровень – задание уровня для построения прямоугольника, смещенного по оси Z трехмерного пространства;

    Высота – задание высоты для построения прямоугольника, выдавленного вдоль оси Z трехмерного пространства;

    Ширина – задание ширины линии.

Если при использовании команды прямоугольник пользователь задал какие-то опции, то при рисовании нового прямоугольника старые опции сохраняются по умолчанию. Поэтому, если старые значения не устраивают, то приходится задавать их заново.

Нарисуйте прямоугольники, изображенные на рис. 15.

Рис. 19. Примеры прямоугольников

Рисование кольца

Для рисования кольца используется команда _donut (кольцо) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Кольцо .

Данная команда запрашивает у пользователя внешний и внутренний диаметры, после чего требуется указать центр кольца.

Для всех объектов рисунка можно отменить сплошное заполнение (рис. 21), изменив значение системной переменной FILLMODE с1 на0 .

Нарисуйте кольца с разными диаметрами (рис. 20) и отключенной опцией закраски (рис. 21).

Рис. 20. Примеры колец

Рис. 21. Кольцо с отключенной закраской

Рисование правильного многоугольника

Для рисования правильного многоугольника используется команда _ polygon (мн-угол) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Многоугольник.

При рисовании правильного многоугольника сначала необходимо указать число его сторон, а потом центр или сторону. Если пользователь выбирает опцию Сторона , то необходимо указать две точки стороны многоугольника, по которым он будет строиться. Если же указывается центр многоугольника, то следующий вопрос будет такой: «Задайте опцию размещения [Вписанный в окружность/Описанный вокруг окружности]: ». После ввода нужной команды (В илиО в верхнем или нижнем регистре) задается радиус окружности.

Постройте правильные многоугольники, изображенные на рис. 22.

Рис. 22. Примеры правильных многоугольников

Рисование полилинии

Полилиния - это сложный примитив, состоящий из одного или нескольких связанных между собой прямолинейных и дуговых сегментов имеющих различную ширину. Полилиния обрабатывается как единое целое (например, при редактировании или удалении).

Для рисования полилинии служит команда _pline (плиния) , которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопки или изОбозревателя меню Рисование Полилиния.

После ввода команды _pline (плиния) необходимо указать начальную точку полилинии. Последующий запрос содержит дополнительную информацию: «Следующая точка или [Дуга/ Полуширина/ длИна/ Отменить / Ширина]: ». При указании второй точки полилинии появляется еще одна опцияЗамкнуть .

Рассмотрим более подробно опции полилинии:

    Дуга – переход в режим рисования дуговых сегментов;

    Замкнуть – добавление замыкающего участка полилинии;

    Полуширина – задание полуширины полилинии;

    длИна – построение сегмента, являющегося продолжением предыдущего участка с заданной длиной;

    Отменить – отмена последней операции;

    Ширина – задание ширины очередного сегмента полилинии (ширина начала и конца сегмента может быть разной).

При переходе в режим рисования дуг предлагается следующий набор опций:

    Угол – величина центрального угла дугового сегменты;

    Центр – центр для дугового сегмента;

    Замкнуть – замыкание полилинии дуговым сегментом;

    Полуширина – полуширин следующего дугового сегмента;

    Линейный – переход в режим рисования линейных сегментов;

    Радиус – радиус дугового сегмента;

    Вторая – вторая точка для построения дугового сегмента;

    Отменить – отмена последнего построенного сегмента;

    Ширина – ширина следующего сегмента.

Рассмотрим пример рисования полилинии в виде стрелочки (рис. 23). Для этого введите команду _pline(плиния) в командной строке или нажмите кнопку на панели инструментов Рисование . Укажите на графическом экране начальную точку, а на вопрос «Следующая точка или [Дуга/Полуширина/длИна/Отменить/Ширина]:» введите букву Ш , так как требуется изменить ширину линии. Начальную и конечную ширину установите по 1 ед. Начертите горизонтальную линию размером 20 ед. Далее установите начальную ширину равную 3 , а конечную 0 . Отложите в горизонтальном направлении линию длиной 7 ед. У вас должна получиться полилиния, изображенная на рис. 19.

Рис. 23. Полилиния в виде стрелы

Постройте полилинии, изображенные на рис. 20.

Рис. 24. Примеры полилиний

Рисование мультилинии

Мультилиния - это объект, состоящий из пучка параллельных ломаных линий (от 2 до 16). Их используют при рисовании стен, дорог, мостов и т.д. К дополнительным свойствам мультилинии относятся промежуточные стыки, торцы, скругления и заливка.

Для рисования мультилинии служит команда _mline (млиния) , которая может быть введена в командной строке или вызвана изОбозревателя меню Рисование Мультилиния.

Команда _mline (млиния) содержит следующие опции:

    Расположение – определение положения указываемых точек относительно всей мультилинии (Верх – мультилиния рисуется ниже курсора; Центр – мультилиния центрируется относительно курсора; Низ – мультилиния рисуется выше курсора);

    Масштаб – управление шириной мультилинии;

    Стиль – задание стиля для мультилинии.

Постройте мультилинию с установленным по умолчанию стилем STANDARD (рис. 25).

Рис. 25. Пример мультилинии

Стиль STANDARD является текущим для мультилиний, но пользователь имеет возможность создавать свои собственные стили. Создать новый стиль можно с помощью командыmlstyle (млстиль) , которой соответствует пункт менюФормат Стили мультилиний . В результате этой команды перед вами появится диалоговое окноСтили мультилиний (рис. 26.)

Рис. 26. Стили мультилиний

Для создания нового стиля необходимо щелкнуть по кнопке Создать, и в появившемся диалоговом окне (рис. 27) указать имя нового стиля.

Рис. 27. Создание нового стиля

После нажатия кнопки Продолжить установите необходимые параметры нового стиля (рис. 28).

Рис. 28. Установка параметров нового стиля мультилинии

Создайте новые стили и с их помощью постройте мультилинии, изображенные на рис. 29.

Рис. 29. Примеры мультилиний

Для редактирования мультилинии достаточно щелкнуть по ней левой кнопкой мыши, в результате чего перед вами появиться диалоговое окно Инструменты редактирования мулиьтлиний (рис. 30).

Рис. 30. Редактирование мультилинии

С помощью мультилинии постройте перекресток дороги (рис. 31).

Рис. 31. Применение инструментов редактирования

Рисование облака

Облака для пометок представляют собой полилинии с дуговыми сегментами. Они используются для нанесения различных пояснительных надписей к элементам рисунка.

Для построения облака существует команда _ revcloud (облако) которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопкиили изОбозревателя меню Рисование Облако.

Команда _revcloud (облако) содержит следующие опции:

    Длина дуги – задание минимальной и максимальной длины дуги для построения облака;

    Объект – выбор замкнутого объекта для преобразования в облако;

    Стиль – задание стиля для дуг облака (Обычный или Каллиграфия ).

Используя, стиль Каллиграфия и длину дуги 50 ед. нарисуйте облако, изображенное на рис. 32.

Рис. 32. Пример облака со стилем Каллиграфия

С помощью опции Объект преобразуйте прямоугольник в облако (рис. 33).

Рис. 33. Пример превращения объекта в облако

Рисование сплайна

Сплайн представляет собой гладкую кривую, проходящую через заданный набор точек или рядом с ними (рис. 34).

Рис. 34. Пример сплайна

Для построения сплайна существует команда _ spline (сплайн) которая может быть введена в командной строке, вызвана из панели инструментовРисование с помощью кнопкиили изОбозревателя меню Рисование Сплайн.

После выбора команды _ spline (сплайн) перед вами появится вопрос «Первая точка или [Объект] :». После указания двух первых точек появляется следующий запрос: «Следующая точка или [Замкнуть/Допуск] ». ОпцияЗамкнуть позволяет соединить начало и конец сплайна, аДопуск – задать величину отклонения (допуск) от введенных точек, что позволяет сделать линию более гладкой.

После ввода необходимого числа точек нажимается клавиша Enter , что позволяет перейти к указанию начального угла касания. Он может быть задан числом или с помощью мыши. На последнем шаге построения сплайна необходимо указать направление касательной в конечной точке.

Опция Объект позволяет преобразовать сглаженную полилинию в сплайн.

Рисование полосы

Для рисования полосы – ломаной линии с постоянной шириной служит команда _trace (полоса) , которая вводится только с клавиатуры.

После ввода команды _trace (полоса) в командную строку необходимо указать ширину полосы, а затем построить ее по точкам.

Постройте полосы с разной шириной, изображенные на рис. 35.

Рис. 35. Примеры полос с различной шириной

Рисование фигуры

Фигура состоит из последовательно расположенных треугольников или четырехугольников. Для ее построения используется команда _solid (фигура), которая может быть введена в командной строке или вызвана изОбозревателя меню Рисование МоделированиеСети 2 D фигура .

Если после указания первых трех точек нажать клавишу Enter , то получится треугольник. Для построения четырехугольника в качестве третьей точки необходимо указать точку, расположенную по диагонали напротив второй (рис. 36), иначе фигура будет перекрученной.

Рис. 36. Порядок построения вершин четырехугольника

После построения первого треугольника или четырехугольника запрос точек продолжается. При построении второго четырехугольника требуется ввести всего лишь третью и четвертую точки, так как в качестве первых двух вершин выступают последние точки предыдущего четырехугольника.

Если вместо ввода третьей точки нажать клавишу Enter , то команда построения фигуры закончится.

В системе AutoCAD любое изображение создается с помощью базового набора примитивов. Команды их отрисовки находятся в подменю Draw (Черчение) основного меню. Однако проще всего вызвать команду создания графического примитива при помощи пиктограммы панели инструментов Draw (Черчение), которая появляется сразу же после загрузки системы. Если по какой-либо причине эта панель отсутствует, вызвать ее можно, щелкнув правой кнопкой мыши по любой пиктограмме системной панели инструментов. При этом на экране появится контекстное меню из которого следует выбрать строку Draw (Черчение), щелкнув на ней левой кнопкой мыши.

Каждый графический примитив может быть отрисован линиями определенного типа, толщины, цвета и расположен на определенном слое чертежа. Инструменты для задания этих свойств находятся в панели Object Properties (Свойства объектов). По сравнению с версией 14, в AutoCAD 2000 к свойствам примитивов добавилась толщина линии. Включать или отключать отображение толщины линии на экране можно кнопкой LWT (ТОЛЩ) в строке состояния.

После загрузки системы для всех примитивов автоматически устанавливается нулевой слой, на котором примитивы будут иметь черный цвет, основной тип линий Continuous (Сплошная) и определенную толщину Default (По умолчанию). На пиктограммах цвета, типа и толщины линий панели инструментов Object Properties (Свойства объектов) устанавливается строка ByLayer (По слою), что означает соответствие их установкам текущего слоя (нулевого).

Изменять цвет и толщину линий примитивов можно, просто используя соответствующие списки этих инструментов. Списки раскрываются при щелчке левой кнопки мыши по стрелке пиктограммы инструмента, например инструмента Lineweight Control (Выбор толщины линии). В раскрытом списке нужно лишь сделать соответствующий выбор команды в процессе построения сегментов линии или введением заглавной буквы с клавиатуры.

Любой чертеж состоит из участков прямых и кривых линий. Для вычерчивания прямоугольных участков чертежа служат инструменты:

Команда Line (Линия).

Команда Constraction Line (Конструкционная линия) – служит для проведения вспомогательных линий..

Команда Multiline (Мультилиния) строит совокупность параллельных (не более 16) ломаных линий, которые называются элементами.

Команда Polyline (Ломаная) – позволяет строить последовательность прямолинейных дуговых сегментов.

Команда Polygon (Многоугольник)

Команда Rectangle (Прямоугольник)

Для вычерчивания криволинейных участков служат инструменты:

Команда Arc (Дуга) - позволяет вычертить часть окружности.

Команда Circle (Окружность) позволяет вычертить окружность одним из шести способов.


Команда Spline (Сплайн) позволяет провести на чертеже волнистую линию.

Команда Ellipse (Эллипс) позволяет вычертить как полный эллипс, так и его часть.

Для удаления объекта достаточно щелкнуть по пиктограмме Erase (Удалить) панели инструментов Modify (Изменение) и выбрать удаляемое. Можно вначале выбрать объект, а затем щелкнуть по пиктограмме Erase (Удалить) или просто нажать клавишу Delete на клавиатуре.

Для выбора одного объекта достаточно щелкнуть по нему кнопкой выбора (левой кнопкой). Для выбора нескольких объектов можно указывать на них последовательно мышью. Объекты также можно выбирать и при помощи рамки (прямоугольника). Для этого нужно щелкнуть мышью по экрану (введение одной точки диагонали рамки), затем протянуть мышь в направлении выбора группы объектов и щелкнуть мышью еще раз (введение другой точки диагонали рамки). При этом выберутся только те объекты, которые полностью вошли в рамку.

Для того чтобы выбор объектов и их удаление происходили описанным выше способом, необходимо в диалоговом окне Options (Опции) меню Tools (Инструменты) открыть страницу Selection (Выбор) и установить флажок в окне Noun/verb selection (Предварительный выбор), а в окне Use Shift to add to selection (Использовать Shift для добавления к выделению) убрать флажок.

Для отмены одной последней команды нужно щелкнуть по пиктограмме Undo (Отмена) на стандартной Панели инструментов. После каждого щелчка по пиктограмме будет отменяться последняя команда в списке выполненных. Когда список будет исчерпан, в командной строке появится сообщение Everything has been undone (Все команды отменены)

Для того чтобы отменить сразу несколько команд, нужно ввести команду Undo с клавиатуры. После запуска команды в командной строке появится список из семи опций:

число команд для отмены или [Авто/Управление/Начало/Конец/Метка/Обратно] <1>:)

По умолчанию предлагается ввести число команд, которое нужно отменить. Если ввести, например, число 5, AutoCAD отменит пять последних команд.

Команда Redo (Верни), вызванная при помощи стандартной панели инструментов или набранная с клавиатуры, восстанавливает все отмены команды Undo (Отмена), если последняя была введена с клавиатуры. Если же команда Undo (Отмена) вызывалась при помощи стрелки стандартной панели инструментов несколько раз, то Redo (Верни) восстановит лишь, последнюю отмененную команду.

Для восстановления изображения на экране существует еще одна команда - команда OOPS (Ой). Она действует только по отношению к самой последней команде стирания графического объекта. Причем между командой стирания и командой OOPS (Ой) может быть сколько угодно команд. Эта команда вернет самый последний стертый графический объект независимо от его сложности.

Точный ввод координат точек геометрических примитивов не всегда удобно осуществлять с клавиатуры или при помощи привязки точек к узлам сетки. Так, например, если нужно построить окружность с некоторым радиусом, центр которой должен совпадать с центром дуги удобнее использовать объектную привязку - в данном случае привязку к центру дуги. Объектную привязку можно использовать в любом случае, когда AutoCAD запрашивает точку (начальную, конечную, центр окружности и т.д.). К экранному перекрестью в этом случае добавляется специальный символ - мишень.

Включать или отключать объектную привязку можно при помощи кнопки OSNAP (ОПРИВ) строки состояния, а устанавливать ту или иную объектную привязку можно при помощи панели инструментов Object Snap (Объектная привязка) непосредственно в процессе построения или в диалоговом окне Drafting Settings (Параметры привязки) закладки Object Snap (Объектная привязка). В последнем случае можно включать сразу несколько привязок, которые используются наиболее часто. Всего в AutoCAD 2000 существует 13 объектных привязок:

Endpoint (Конец) - привязка к ближайшей конечной точке линии или дуги.

Midpoint (Середина) - средняя точка линии или дуги.

Center (Центр) - центр окружности, дуги или эллипса.

Node (Узел) - привязка к точечному элементу.

Quadrant (Квадрант) - привязка к ближайшей точке квадранта на дуге, окружности или эллипсе (0, 90, 180, 270°).

Intersection (Пересечение) - пересечение двух объектов. Реализует два режима: поиск явной точки пересечения или пересечения их продолжений. В последнем случае с помощью маркера выбирается один объект, а затем второй, после чего происходит привязка к точке пересечения продолжения объектов. Extension (Продолжение) - привязка к продолжению линии или дуги.

Insertion (Вставка) - привязка к точке вставки текста, блока.

Perpendicular (Перпендикуляр) - привязка к точке на линии, окружности, эллипсе, сплайне или дуге, которая образует совместно с последней точкой нормаль к этому объекту.

Tangent (Касательная) - привязка к точке на окружности или дуге, которая образует касательную при соединении с последней точкой.

Nearest (Ближайшее) - привязка к точке на окружности или дуге, которая является ближайшей к перекрестию.

Apparent insertion (Мнимое пересечение) - привязка к точке предполагаемого пересечения (ищет точку «пересечения» двух объектов, которые не имеют явной точки пересечения в пространстве - скрещивающиеся прямых, - а имеют лишь видимую на экране точку пересечения).

Parallel (Параллель) - позволяет проводить линию параллельно ранее начерченной.

Кроме двух новых объектных привязок, Extension (Продолжение) и Parallel (Параллель), в новой версии системы добавилась функция отслеживания Auto Track (Автоматическое отслеживание), которая включает две опции: полярное отслеживание и отслеживание при объектной привязке. Эта функция предназначена для черчения объектов под определенными углами или так, чтобы они были по-особому расположены относительно других объектов. Когда включен режим автоматического отслеживания Auto Track (кнопка OTRACK (ОСЛЕЖ) в строке состояния), система генерирует временные вспомогательные линии, что обеспечивает создание объектов в точных положениях и под точными углами и значительно экономит время создания чертежа.

Каждому примитиву присущи такие свойства, как цвет, тип линии, толщина линии и слой, на котором примитив расположен. В ходе построения можно устанавливать эти свойства перед созданием примитивов или чертить, не заботясь о свойствах, а после выполнения чертежа изменять их в соответствии с необходимостью.

При вычерчивании сложной (корпусной) детали с большим количеством осевых линий, размеров, штриховки и т.п. удобно выполнять отдельные элементы чертежа на различных слоях. Изначально при загрузке системы устанавливается один только нулевой слой (системный), на котором чертить не рекомендуется.

Создать новые слои можно в диалоговом окне Layer Properties Manager (Настройка свойств слоя), которое вызывается из меню Format > Layer... (Формат > Слои...) или двойным щелчком на кнопке Layer (Слои) панели инструментов Object Properties (Свойства объектов).

Для создания нового слоя нужно щелкнуть по клавише New (Создать). При этом в диалоговом окне появится выделенная строка, в которой отражаются установленные по умолчанию параметры нового слоя:

Name (Имя) - имя слоя - по умолчанию слою присваивается имя Слой1 (имя слоя можно менять, оно может содержать до 256 символов).

On (Вкл) - видимость слоя - на экране и на бумаге вычерчиваются только те примитивы, которые находятся на видимых слоях, причем слой устанавливается по умолчанию видимым (светлая лампочка). Чтобы сделать слой невидимым, нужно щелкнуть по изображению лампочки мышью (лампочка темнеет).

При повторном щелчке лампочка опять «загорится», то есть объекты на слое станут опять видимыми.

Freeze (Заморозить для всех сечений) - замораживание слоя - аналогично параметру видимости, но отличается тем, что помимо отключения видимости примитивов при замораживании слоя отключается их генерация (перерисовка), что повышает скорость выполнения команд Zoom (Масштаб) и Pan (Перемещение).

Lock (Зафиксировать) - блокировка - слой может быть заблокирован, то есть изображенные на нем примитивы остаются видимыми, но их нельзя редактировать (стирать, перемещать и т.д.). Щелчком мыши по значку с изображением замка можно заблокировать слой (появляется изображение закрытого замка) и разблокировать. По умолчанию слой устанавливается разблокированным.

Color (Цвет) - цвет - определяет цвет примитивов в данном слое.

Linetype (Тип линии) - тип линии. По умолчанию устанавливается Continuous (Сплошная). Тип линии для данного слоя можно заменить, выбрав его из списка диалогового окна Select Linetype (Выбор типа линии), которое появляется при щелчке мышью по строчке Continuous (Сплошная). Если в диалоговом окне отсутствует необходимый тип линии, его можно загрузить, щелкнув по клавише Load (Загрузка...). В появившемся окне Load or Reload Linetypes (Загрузить или обновить типы линий) выбрать нужную строчку и щелкнуть на кнопке ОК..

Lineweight (Толщина линии) - толщина линии - устанавливается Default (По умолчанию). Требуемая толщина линии выбирается из списка, который появляется при щелчке мышью по строчке Default (По умолчанию).

Plot Style (Стиль чертежа) - стиль чертежа - параметр связан с выбором стиля печати чертежа в зависимости от цвета примитива (в данной книге рассматриваться не будет).

Plot (Графика) - графика - включает или отключает изображение на данном слое при печати чертежа.

По умолчанию текущим является нулевой слой. Для установки другого слоя в качестве текущего нужно вначале щелкнуть мышью на имени этого слоя, а затем на кнопке Current (Текущий) диалогового окна.

Для удаления слоя нужно выбрать его имя и щелкнуть на кнопке Delete (Удалить).

В AutoCAD 2000, по сравнению с предыдущей версией, можно изменять свойства объекта или группы объектов в диалоговом окне Properties (Свойства). Для этого нужно выделить объект, щелкнуть правой кнопкой мыши по экрану и из контекстного меню выбрать опцию Properties (Свойства).